Concept

アドバンストデザインプロジェクトについて
Advanced Design Project


タカラトミーとの共同研究
Project with TAKARA TOMY

私たちは、2009年度より、「インタラクティブな電子玩具」をテーマとして、株式会社タカラトミーとの共同研究を行っています。2005年より5年間にわたり行われたガングプロジェクトにおいて、私たちは様々な玩具のプロトタイプを制作してきました。その過程において、提案だけにとどまらない、実際に稼働し体験できるものを制作することを重視するデザインプロセスや、それを支えるプロトタイピングメソッドを確立しました。そこで得た研究成果を製品開発へ応用し、実際の製品デザインを実践することを目的として、この共同研究を行っています。
2010年度の共同研究では、IAMAS教員・研究員と学生のチームと、タカラトミー開発本部のチームが協力してあたり、私たちが持つプロトタイプを活用したデザインプロセスと、タカラトミーが持つ、商品開発のノウハウやマーケティングからのアプローチの両者を融合させながら、新しい電子玩具のデザイン・研究開発を行っています。

Since 2009, IAMAS and TOMY Company, Ltd. have been running a collaborative project focusing on developing "Interactive electronic toys".
In the Gangu project, which lasted from 2005 to 2009, we developed new electronic toy concepts and prototypes. Through the project, we developed a new design process focusing on making working prototypes, which the user can touch and experience, and improved our prototyping environment. In this collaborative project, we are trying to apply the design process developed in the Gangu project to commercial toy development. We are also attempting to merge that design process with the TOMY Company's product development method and marketing strategy for new electronic toys.


日本写真印刷株式会社との共同研究
Project with NISSHA

日本写真印刷株式会社(NISSHA)とIAMASは2010年4月より「新しい触感とセンシングについての研究」をテーマに共同研究を行っています。NISSHAの得意とする加飾印刷やタッチパネルと、IAMASが得意とするフィジカルなインタラクションデザインを組合わせ、新しい可能性を探求しています。iPhoneやiPadなど、スマートフォンやタブレット型情報端末をきっかけに広く普及することとなったタッチパネルですが、われわれはまだその可能性の表面を「引っかいて」いるのが現状といえるでしょう。タッチパネル画面に触れて操作するという行為は直接的で直感的だといわれていますが、現実の動作と比べて多くの制約が存在しています。では、現実の動作をそのまま模倣すれば、直接的で直感的といえるのでしょうか?本プロジェクトはこの問題について、「触感」の視点からアプローチを試みました。半年間の研究成果を実動するプロトタイプとして展示します。

Since April 2010, Nissha Printing Co.,Ltd and IAMAS have been working on a research topic involving new tactual impressions and sensing. By combining Nissha's expertise in industrial materials, input devices and printing, and IAMAS's expertise in physical interaction design, we are exploring new possibilities. Although touch panels have become quite common with the advent of smart phones and tablet devices such as the iPhone/iPad, we are still just "scratching" the surface of what is possible. Thought operation via touch is said to be very intuitive, but there are many constraints in comparison to gestures in real life. However, do you think just imitating real gestures is straightforward and intuitive? In this exhibition, we display the working prototypes that our first six months of research have yielded.


ユビキタスウェアプロジェクトについて
Ubiquitous Ware Project


IAMASでは研究プロジェクトの期間を3年間を区切りとして設けています。昨年度「ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト」は3年目にあたり、ユビキタスコンピューティングとコンテンツを結びつけたプロトタイプの提案をおこないました。本年度はそれを引き継ぎ、名前を新たに研究を進めています。 コンピュータが周りに偏在することを「ユビキタス」と言います。「ユビキタスウェア」とは、このような機器をネットワークで結び、身体に接する「物」としてのハードウェアだけではなく、インタラクションデザインを含めた「事」を含むソフトウェア、この2つの「ウェア」とそれを取り巻くサービスにより結びつけ実現するものを「ユビキタスウェア」と呼んでいます。このプロジェクトではユーザと環境を含めた物事の新たな関係を築くことを目指し活動しています。

At IAMAS, research projects are conducted for a three-year period. Last year, the research project "Ubicomp + Content Project" reached its third year. This project proposes prototypes for linking content to ubiquitous computing. This year we are continuing this research under a new name. The term "ubiquitous" is used to describe the phenomenon of computers pervading our surroundings. "Ubiquitous Ware" is a network connecting these devices, acting not only as physical hardware, simply an "object" one comes in contact with, but also as software that is designed to take the "idea" of interaction into account. We take these two "wares" and combine them to form "Ubiquitous Ware". This project aims to create a prototype that fosters a new relationship between users and the environment.


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