プロジェクト

プロジェクトは修士研究を行う枠組みとしての役割を果たす重要な科目です。メディア表現の社会的な意味をはかり、社会へ向けた成果の発信や外部との連携を強く意識し、領域横断的に運営されます。協同活動によって複数の領域のノウハウ、経験を効果的に統合し、より高度な研究成果、技術開発を目指すところにあります。また、広い視野と企画力、組織力、加えてアイディアを実現にまで導くマネージメント能力などを身につけることを目指します。

アートを/で考えるプロジェクト

アートを/で考えるプロジェクト

研究代表者:
安藤 泰彦 小林 昌廣
研究分担者:
安藤 泰彦

研究期間

2012年 - 現在

研究概要

このプロジェクトは、アート作品の発表や展示企画、パフォーマンス、批評など、学生の多様なアートの実践と研究を支えるためのプロジェクトです。それぞれの活動のプレゼンテーションとディスカッション、文献講読、展覧会の鑑賞と批評などを中心にゼミ形式ですすめます。

今年度も、メディア・アート、アートと地域性、アートと身体などのキーワードの中からテーマを絞り込んでディスカッションできればと考えています。

各地の展覧会やイベントに可能な限り足を運び、「アートの現在」を体感することをめざし、同時に<表現>に関わる文献を読み進めます。

「アートを/で考えるプロジェクト」という言葉には、アートの表現自体を考えるという意味と、アートの作品・制作を通して、社会的・文化的諸問題を考えるという二つの意味が含まれています。

研究計画

リサーチ(文献、電子書籍、展覧会)、ディスカッション、展覧会の鑑賞と批評成果報告の検討

活動報告

あしたをプロトタイピングするプロジェクト

あしたをプロトタイピングするプロジェクト

研究代表者:
鈴木 宣也
研究分担者:
赤羽 亨

研究期間

2014年 - 現在

研究概要

現状の社会課題を抽出し、未来を見据えたプロトタイプの実現と、それによる未来像の創出、そしてプロトタイプの現実化を念頭に活動するプロジェクトです。プロトタイプとは、ユーザエクスペリエンスを考慮したインタラクションデザインを実践するとともに、情報通信技術を利用しながら社会における意義を検討しながら、実稼働し体験可能な「モノ」だけではなく、教育的ワークショップや社会基盤システムなどへ向けた試行的な取り組みとしての「コト」も含みます。

実現する為に利用する思考ツールやデザインプロセスなどは、プロトタイプの意味や価値を左右する重要な役割があります。そこでプロジェクトでは、これまでにIAMAS で編み出したプロトタイピングメソッドや、一般的なデザイン思考や人間中心設計、サービスデザイン思考などを試行しながら、その思考ツールやデザインプロセスも同時に研究対象として検討していきます。またこのプロジェクトではひとりで作るのではなく、学生同士あるいは教員も含め共創することを体験し、プロジェクトを自分たちで推進するための方法論の獲得も含まれます。

研究計画

研究テーマの設定から、そのテーマにかかるアイデア創出、プロトタイプ実現、展示・実験によるフィードバック抽出、これら一連のプロセスを経験します。

教員・学生が企画する複数の勉強会を実施し、知識と技術の両面の習得と共に、共創するための礎を築きます。思考ツールやデザインプロセス、プログラミングなどに関する検討など随時進めていきます。

前期は研究テーマの検討と技術修得を主に活動し、リサーチワークやアイデア創出を重点的に実施します。次に8月に実施される予定の展示会への出展を目指しプロトタイプを実現していきます。さらに展示や、9月や3月に開催される学会などをマイルストーンとして設定し研究を進めます。

活動報告

あたらしいTOYプロジェクト

あたらしいTOYプロジェクト

研究代表者:
クワクボリョウタ
研究分担者:
金山 智子

研究期間

2016年 - 現在

研究概要

本プロジェクトは参加者各自の選んだテーマを巡って、「作る」「伝える」「考える」の3つの過程を循環しながら新しいクリエイションのあり方を模索します。

現代社会の抱える大きな問題のひとつにアカデミズムとポピュリズムの乖離が挙げられます。研究の場と社会との接点においてそれは、専門化を進めれば進めるほど人に伝わらなくなるジレンマとして表れています。

一方で、どんなに些細な考えや発見でも、誰が・誰に・どのように伝えるかでその意味合いが重大なものとなる事があるように、メディア表現を研究する上では、表現の内容を問うことが重要なのはもちろんのこと、いかに伝えるかという問題も無視することは出来ません。そのため、ここではクリエイションを「作る」「伝える」「考える」の連続したプロセスとして捉えて実践的に取り組んでいきます。

制作にあたっては「アート」「デザイン」「エンターテイメント」「エンジニアリング」という既存のジャンルから想起される「らしさ」や「~であるべき」にとらわれることなく、各自の興味を存分に掘り下げ、人や社会とコミュニケーションをとる事に専念するため、TOY(おもちゃ)という枠組みを設定して進めていきます。

同様に発表についても従来の発表形式にこだわらず、各自のテーマに応じて商業施設・公共空間・学校・家庭などざまざまな場と人々を対象とした発表と対話の機会を設定し、TOY を通じて広く人々や社会とのコミュニケーションを試みていきます。

これらのアプローチは必ずしもそれぞれのジャンル・専門領域を軽視するものではなく、最終的には各文脈に照らして再評価し、自分の行ったクリエイションを位置づけることを想定しています。そのために折りを見て学内外から各領域のスペシャリストをゲストとして招き、コメントやディスカッションを行います。

研究計画

  • 予備的習作
  • 参考文献、事例、展示等のリサーチ
  • 各自の制作と相互レビュー
  • 対外発表(展示、ワークショップその他)とフィードバック
  • ゲストによるレクチャー、ディスカッション
  • 個別の制作・プロジェクト全体の成果評価

関連する活動

HDII 高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト

HDII 高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト

研究代表者:
前田 真二郎
研究分担者:
瀬川 晃伊村靖子

研究期間

2014年 - 現在

研究概要

各家庭に大型液晶テレビが普及したのは2000年代後半のことでした。地上テレビ放送が完全にデジタル化した2012年を境に急激だったともいえるHD映像の標準化については落ち着いた印象がありますが、我々をとり囲む映像環境は近年さらに高解像度化しています。スマートフォンで4Kフォーマットの動画が撮影できることも珍しくなくなってきており、2016年には、現行の16倍にあたる8Kテレビの試験放送が開始されました。

2000年代後半にHDフォーマットが登場した直後には、現在のデジタルサイネージやフォトフレームがこれほど普及すると想像できた人はそれほど多くはいなかったのではないでしょうか。映像の高解像度化は従来よりも繊細な描写を実現するといった単純なことではなく、新たな表現形式を創出してきた事実があります。それらのことを踏まえてさらなる映像表現を模索することが本プロジェクトの目的です。

研究計画

  • 調査・機材テスト
  • ディスカッション
  • 作品・コンテンツの制作
  • 映像業界との連携
  • 成果発表
  • 例:IAMAS OPEN HOUSE
  • PJ 発表会など

活動報告

Craft, Fabrication and Sustainabilityプロジェクト

Craft, Fabrication and Sustainabilityプロジェクト

研究代表者:
小林 茂
研究分担者:
ジェームズ ギブソン|山下健(研究補助員)

研究期間

2014年 - 現在

研究概要

デザインや素材などの分野で活躍する企業や個人などと連携し、それぞれの持つスキルやノウハウ、手法を共有し、手仕事とデジタルファブリケーションを組み合わせた持続可能なスモールビジネスのための新しい考え方を探求します。
3Dプリンタやレーザー加工機、CNCといったデジタル工作機械によりデジタルデータを元に「製造」するデジタルファブリケーションは、デジタル工作機械を備えた市民工房とその世界的なネットワークである「FabLab」などを中心に「ファブ」として広く認知されつつあります。一方で、手作業を中心に発展してきた工芸においても、ファブを手法として取り入れようとする動きが出てきました。これら2つの要素の掛け合わせによる新しい産業領域の可能性について、最初から経済的な持続可能性も視野に入れながら探求します。

研究計画

デジタル工作機械を活用し、工芸分野の人々とも連携しながら家具や住宅の内装などについて様々なアイデアを1/1スケールで制作していきます。それをMaker Faireのようなイベントで展示したり、試験的に販売したりすることを通じて製品としての実現性を検証していきます。なお、コミュニケーションの言語は日本語及び英語で行います。

活動報告

体験拡張環境プロジェクト

体験拡張環境プロジェクト

研究代表者:
平林 真実
研究分担者:
小林 孝浩

研究期間

2015年 - 現在

研究概要

人工知能が全人類の知能を凌駕する技術的特異点(シンギュラリティ)に達した世界では、従来の延長による考え方や技術予測は不可能となるなど、大きなパラダイムの変化が予想されています。本プロジェクトでは、シンギュラリティーが及ぼすであろう影響を考察しつつ、我々の体験が拡張される環境を創出するための研究を行います。

特にリアルタイム時空間、インターネットなどの情報空間、知能ロボットなどを対象として、未来を見据えた体験を実現するために、作品としての表現やシステムやサービスとしての実現など、利用可能な技術を駆使することで実践的な適用も考慮して展開します。

研究計画

はじめに、シンギュラリティをはじめとする未来を予想するための知識や現在の研究の動向調査や基本的な技術に関する知識共有の時間を勉強会形式で設けます(履修者の必要に応じて開催しますので履修時点での知識は、やる気でカバーできます)。

ターゲットとなる拡張すべき体験やそれらを実現する環境としてのイベントや状況を想定して、各自あるいはチームで制作を行います。

体験を拡張するための環境として、イベントや展示などに実践的な展開の機会を設けることを推奨していますので、実社会での実験、ユーザテストと改良を進めるサポートも行います。

成果としては研究としてだけではなく、表現やエンターテインメントとし体験拡張を行う環境を作り得たかを重視しますので、学会発表、イベントの中での展示、イベント自体の実施、作品としての展示などを多様な方法での展開を期待します。

活動報告

IAMAS図書館・アーカイブ・プロジェクト

IAMAS図書館・アーカイブ・プロジェクト

研究代表者:
小林 昌廣
研究分担者:
前田 真二郎松井 茂伊村靖子

研究期間

2016年 - 現在

研究概要

「図書館・アーカイブ・プロジェクト」は、情報科学と芸術との交流が築きあげてきたメディア・アートを中心に、本学が標榜する「メディア表現」を過去・現在・未来の視点から検証し、再定義することを主題としています。

図書館は、学術情報を体系的に収集・保存・提供する場です。いま学術情報は、書籍に止まらず、デジタル情報、動画、SNS等々と際限なく拡散しつつあり、こうした情報の活用はもちろんのこと、過去の印刷物の情報化(デジタル化)、分類手法、タギング、検索方法の研究、知財としての運用といった事柄は、現代社会の制度設計そのものを思考する基盤にもなります。

本プロジェクトは、図書館を「知」の循環を体感する場と位置づけ、アーカイバル・リサーチ──実証的な情報収集と編集による資料化、「知」の改変と再編──を手法として、作品制作やメディア研究を実践します。特に、メディア・アート作品に関する資料収集、編纂、閲覧環境のデザイン、展示、再制作・再演も視野に入れて活動します。

こうした研究活動を通じて、図書館の機能を考え、「IAMASらしい図書館」を創造するプロジェクトです。

研究計画

本プロジェクトは、既存の学術領域に拘らず、実証的に新たなコンテクストを提示していきます。その提示の方法として作品制作の形態をとることも想定しています。基本的にゼミ形式での授業を計画しています。また、活動の場となる図書館従来の活動も、本プロジェクトに含まれています。図書館本来の活動に、プロジェクトの成果を提示する機会を接続していく予定です。

  1. 公開の読書会などの企画、配信
  2. 図書館のデザインやレイアウトの工夫
  3. 蔵書の電子書籍化の検討と実施
  4. IAMAS独自の図書分類法の提案
  5. 図書館を活用したアーカイバル・リサーチの実践
根尾コ・クリエイション

根尾コ・クリエイション

研究代表者:
金山 智子
研究分担者:
ジェームズ ギブソン小林 孝浩
Web:
http://neo.iamas.ac.jp/

研究期間

2015年 - 現在

研究概要

本プロジェクトは、岐阜県本巣市根尾地区(旧根尾村)で、何百年にも亘って様々な生活文化を創造・伝承してきた地域住民と外部のクリエイティブなメンバーが交流しながら、持続可能な共創社会について探求することを目的としています。

根尾は、泰澄証人の開いた能郷白山神社、慶長時代から口伝で受け継がれてきた能郷の能・狂言、樹齢1500年以上の淡墨桜など豊かな自然と文化遺産のある地域です。他の農山村と同様、生活と生産が一緒となった暮らしの中で多くの利器や文化を生み出してきました。一方、4割以上が限界集落で、超高齢化や後継者不足、空き家や害獣などの問題が深刻化しています。本来、根尾地区の住民は、技術と文化を育み、“暮らす” 精神力とセンスは「よそもの」や現代の自治システムよりもはるかに強いものをもっています。

在るものを壊し新しいものを創り続け肥大化する文明からの転換が迫られている現代、自然とともに循環する時間の中で地域が育んできた知恵・技術や経験を、新しい技術や視点をもって捉え直し、これからの持続可能な地域社会や定常経済、暮らすこととは何かを考えていきます。

研究計画

今年度は、これまでの活動拠点(ねおこ座)と、新たに根尾の空き家を使って、根尾北部の限界集落を中心としたフィールドワークでの記録による新しい表現活動を公開していきます。将来消えていく限界集落を異なる形で未来へとつなげていく活動を模索します。さらに、昨年から休耕地で始めた畑作業から、エネルギーやテクノロジー、農業とコミュニティなどについても活動を通して、循環型の持続可能な社会について考えていきます。

活動報告

福祉の技術プロジェクト

福祉の技術プロジェクト

研究代表者:
山田 晃嗣
研究分担者:
小林 孝浩

研究期間

2014年 - 現在

研究概要

現代社会に生きる我々はライフスタイルのみならず価値観なども多様化しています。このプロジェクトではそうした現代に生きる人々が時折感じる課題や不具合などを技術で解決し、未来の我々の生活におけるQOL向上を目指しています。ここではそうした「福祉」を広く捉えて、それぞれの身近に存在する課題や興味も含んだ内容としています。これまで扱った内容として、障がい者に関することや、発展途上国に関すること、森林に関すること、子供の教育に関すること、食に関することなどをテーマにして活動をしてきました。

プロジェクトでは関係する方々とのフィールドワーク通じて得られた事象をメンバーとの議論を経て、解決策や当事者では考えが及ばなかった新たな視点を提案をすることを目的としています。また、これらの提案はプロジェクト終了後など最終的にどのようにすると持続可能であり、当事者を含む関係者にとってより良い方向となることも意識して検討しています。

研究計画

メンバーそれぞれが取り組みたい問題に対する提案手法について、随時関係する団体の方と意見交換をする機会を設けます。プロジェクトは学会発表や各種展示などのスケジュールも考慮して進めます。

2016年度の活動状況(参考):
6月
春日の森にてワークショップに参加
7月
オープンハウスでそれぞれの取り組む問題を提示
8月
職業リハビリテーション学会にて発表
12月
ATACカンファレンス京都にて発表
2月
プロジェクト研究発表にて展示

※随時、特別支援学校や福祉団体と連携し、具体的なフィールドでの検証を実施しました。
※2017年度は岐阜県美術館で実施するアートまるケットにも参加する予定です。

活動報告

NxPC.Lab

NxPC.Lab

研究代表者:
平林 真実
Web:
http://nxpclab.info/

研究期間

2016年 - 現在

研究概要

NxPC.Lab (Next-dimension Plural media Club experience Laboratory) は、クラブやライブといった音楽会場における臨場感を拡張し、音楽空間におけるコミュニケーションを次のステージに導くためのテクノロジーを研究開発するプロジェクトです。

現在のメディア体験においては、対話性、参加性は当然のものとなりつつあります。音楽体験においてもアーティスト/観客/会場/インターネット空間らの相互作用を促すテクノロジー用いることにより体験の拡張し、臨場感の拡大を齎すことが可能です。

本プロジェクトでは、音楽会場に適用可能な新しいテクノロジーの調査・研究・開発とそれらの実験の場としての音楽ベントの実施により、実践的な研究を進めていきます。

必要に応じて勉強会等を開催しながら技術的基盤の習得などを行いながらイベントにより実験を行っていきます。DJ、VJなどにおける新しい試みや会場空間における実験、イベント企画運営など様々な立場で参加可能です。

学内を中心としたイベントの他、体験拡張環境、メディア・地域・鉄道プロジェクトの連携、都市部(東京、名古屋、京都など)における年1回程度の外部イベントを目標としています。

これからの創造のためのプラットフォーム

これからの創造のためのプラットフォーム

研究代表者:
前林 明次
Web:
http://sozonoplatform.blogspot.jp/

研究期間

2014年 - 現在

研究概要

このプロジェクトでは、アート、デザイン、思想、暮らし、地域等の様々な領域における実践者の知見に触れ、現代社会の課題を考察することで思考の可動域を広げ、これからの時代の「創造」のあり方を探ります。

これまでにおこなったレクチャー、ワークショップ

  • 第1回「生きるための昆虫食」
    講師:野中健一(立教大学教授)
  • 第2回「セルフビルドという思想」
    講師:清水陽介(どっぽ村代表)、黒川大輔(木工房結主宰)
  • 第3回「国家とインターネット」
    講師:和田伸一郎(中部大学准教授)
  • 第4回「フランシス・アリスー境界線上で生まれる物語」
    講師:吉崎和彦(東京都現代美術館学芸員)
  • 第5回「大人の食育」ワークショップ
    講師:清水康生・恵(レストラン「トリコローレ」経営)
  • 第6回「弱いロボットーできないという可能性」
    講師:岡田美智男(豊橋技術科学大学教授)
  • 第7回「つくられていく地域ー揖斐郡・池田町での実践」
    講師:土川修平(土川商店経営)
  • 第8回「えを かく かく かく!ー今を生きるために欠かせないもの」
    講師:アーサー・ビナード(詩人)
  • 第9回「金生山 明星輪寺」
    講師:冨田精運(金生山明星輪寺住職)
  • 第10回「石徹白(いとしろ)の小水力発電ー潜在的な自治のちから」
    講師:平野彰秀(NPO 法人地域再生機構副理事長)
  • 第11回「地の声、時の声を聞くー郡上八幡の暮らしとナリワイから」
    講師:井上博斗(郡上八幡音楽祭プロデューサー)
  • 第12回「映像人類学講義1 ー新しいナラティブの創造」
    講師:川瀬慈(国立民族学博物館助教)
  • 第13回「映像人類学講義2 ー川瀬慈の世界」
    講師:川瀬慈(国立民族学博物館助教)
  • 第14回「フィールドの音をとるーきこえる音から、きこえない音まで」
    講師:柳沢英輔(同志社大学文化情報学部助教)
  • 第15回「人・音・織・機」
    ゲスト:末松グニエ文(写真家)、伊藤悟(人類学者)

活動報告

たるてつ II

研究代表者:
金山 智子
研究分担者:
平林 真実

研究期間

2017年 - 現在

研究概要

2012年より、岐阜ローカル鉄道の一つ、樽見鉄道とさまざまな取り組みを行ってきました。2012年には、ジョン・ケージによるプリペイドトレインの再演、AR(現実拡張) を搭載させたクリスマストレイン、地域資源を再編集・デザインした柿カフェトレイン、そして音、光、映像を用いたクラブトレインを企画・実施しました。

2013年度からは、メディア・地域・鉄道プロジェクトとして、毎年1~2回ほどクラブトレインやライブトレインを実施し、また、新しいインタラクションの実験と実践を行ってきました。これまでの実践では、ローカル鉄道を輸送媒体としてではなく、一つの空間メディア、またはメディア空間としてとらえ、そこに新しいインタラクションをデザインすることで、新しい価値を生み、奥美濃ソウルトレイン、Trainspotting、クラブトレイン2016など、現実社会での需要創出につながりました。

たるてつII では、これまでの成果を踏まえて、さらに、地域活性や循環経済を意識したインタラクションデザインや、都市と山間部を接続する取組みなど、樽見鉄道やその周辺地域・環境を活用し、新しいモノやコトの創造に挑戦していきます。

場所・感覚・メディア

研究代表者:
前林 明次

研究期間

2017年 - 現在

研究概要

歴史と地理、そして人々の営みなどの要素が複雑に絡み合いながら変化を続けているのが「場所」です。その場所に対して感覚と知覚を開き、新たなやり取りをはじめるにはどのような方法が あるでしょうか? このプロジェクトではセンサリー(感覚)メディアとしてのフォノグラフィー、写真、映像表現にみられる「場所とのかかわり」を多角的に捉えなおし、人類学的なアプローチとも連携しながら新たな芸術表現の可能性を探っていきます。
フィールドワーク、勉強会、作品鑑賞会、そして多分野の研究者との交流から上記の方法論を探求し、作品制作、展覧会開催等により成果を発信していきます。