「環境インターフェイスプロダクト研究領域」の一プロジェクト
技術の発展によって、いつでもどこでも、手軽に情報にアクセスできる状況になり、アクセス可能な情報は、手に余るほどの量に達しています。今後は、氾濫するこれらの情報を、いかにして有効に活用するかが問われてきます。 本プロジェクトでは特に、スマートフォンに代表されるモバイルコンピューティング環境での情報アクセスについて考えます。具体的な戦略としては、例えば、空間性(位置情報)を活用した情報へのアクセス、集合知による情報蓄積と分析、協調フィルタリングによる情報提案などです。特に行動の解釈など、意味性を重視したインターフェイスの実現を試み、情報価値とアクセシビリティーの向上を狙います。必要があれば物理的なデバイスも開発します。また、この上で具体的なコンテンツを企画し、実社会において運用することも、大きな目的とします。
2009年度一年限りのプロジェクトです。 水道、ガス、電気など、形を持たないリソースを、知覚可能にすることを目的としています。 本プロジェクトでは具体的に電気を対象に、調査等を行います。2008年度の成果を生かしたコンテンツづくりを目的としています。
2008年度一年限りのプロジェクトです。 水道、ガス、電気など、形を持たないリソースを、知覚可能にすることを目的としています。 本プロジェクトでは具体的に電気を対象に、調査等を行います。
情報と向き合う時には、これまでマウスやキーボード、ディスプレイに捕らわれ続けてきた。技術の発展に伴い、必ずしもこの必要がなくなってきたのにも関わらず、現在も汎用的な入出力装置(インターフェイス)としては揺るぎない。しかし、具体的な利用場面では、それぞれに特化したインターフェイスが有用であることは明らかである。 本プロジェクトでは、マウスやキーボードといった従来のユーザーインターフェイスを、実世界指向というキーワードで新しく提案する。すなわち、物体の存在や操作者身体性を活かしたインターフェイスを主な対象とし、具体的な携帯を実現しつつこれらの可能性を探る。 初年度である平成19年度は、「音の編集」を対象として、音そのものに「実体」を持たせることができ、これに直接触れて操作するインターフェイス(タンジブル3Dグラフィックイコライザー)を考案、製作し、学会にて展示発表しました。
本プロジェクトでは、ネットワークを流れるストリーミングなど、コンテンツ流通に関する技術的な研究や、コンテンツを利用する環境についても研究を行っています。 コンテンツ流通に関しては、大容量のコンテンツをメインとして流通基盤環境の構築をします。実験環境はRIBBII(地域間相互接続プロジェクト)にて行っている定常動画像配信実験に参加し、HDVやDV映像の送受信を行います。またコンテンツ利用については、ハイブリッドラーニング環境を構築し、コンテンツ作成、利用実験も行います。可能であれば学内だけでなく、地域の方々も利用できる地域コンテンツの作成も検討しています。尚、これらの環境はVPS(Virtual Private Server)を利用して構築するため、VSPのサービス品質等についてもあわせて評価します。またこれらのコンテンツを効果的に利用するため、地域内ルーティングについての見直しも同時に行います。