RayCustom.NET


・.NET環境により、完全なレイトバインディングを実現し、ユーザが、自由自在にシェーダを含む、全ての関数を追加、アップデートできます。

レンダリング・アルゴリズムに依存しないレンダリング環境を実現します。

未発表アルゴリズム

MicroPoint 不確定性原理をマイクロポリゴンに適用。スターフィールドなど、ピクセルサイズ以下のオブジェクトでもサンプリング・エラーが原理的に起こりません。
Stochastic Rendering サンプリング・レイの本数の違い(1本でも100本でも)が、レンダリング速度に影響しません。
 テクスチャ・マッピングに伴うエリアシングが、発生しません。

とりあえず、ダウンロードから、

ri.hをC#化したファイルと、簡単なシェーダの記述例が見れます。
まだ、FIXしてないので、ちょこまかと変わります。

 


長期連載

レンダリング大戦
    第1話 権威という名のウソ 第2話 マイクロポリゴンの奇跡 第3話 不確定性原理 第4話 マイクロポイント