誰かの視点で見た世界

―――あなたはこれまで「ガーデン」を始めとして、個人の「主観的な知覚世界」を視覚化するための様々な試みをしておられます。これらの作品コンセプトを簡単に説明して頂けますか?

タマシュ 自分の中に、棲みついて離れないアイデアというものがあります。頭から決して離れず、いつも考えつづけているようなもの。私にとっては、そういうものが最も重要なアイデアなのです。
例えば、最初に「ガーデン」の構想を思い付いたのは、実際に作り始めるより5年も前のことでした。

最初に私が考えたのは、とても奇妙な視点を表現するアニメーションを作ろうということでした。誰かが世界の中心にいて、回りの物体の大きさは、その人の意志によって変わる。つまり、その人物との距離に応じて、全てのものが大きくなったり小さくなったりすることになります。しかしその当時、私にはこれを作るための技術がありませんでした。

そして、私に娘が生まれたとき、このアイデアが再び蘇ってきました。娘と暮らし始めると、この家の中に突然やってきた第3の人物から、私は「認識」について実に多くのことを学びました。子供にとっては、全てが未知のものです。ですから、彼らがどのように世界を認識し始めるのか、観察することができるのです。
私の娘が1歳になったとき、とても面白いことがありました。彼女は公園に行ってブランコに乗るのが大好きだったのですが、ある日、私は家で小さな模型のブランコを作りました。娘はそれに乗りたがりました。実際には、娘はブランコより3倍も大きかったのですが、彼女はそのことに気付かなかったのです。

私は、空間を理解するための知識について、考え始めました。私たちは生まれつき、整った空間認識のシステムをもっているわけではない。全てのものは空間の中では流動的であり、人はそれらの大きさや距離について、学習しなければならないということです。

そこで、私はこの奇妙な遠近法の映画は、娘にぴったりだと思いました。それに、私にとっては、作品がいつも個人的な背景をもっていることが大切です。私の作るものは全て、家族や友人や、親しい人に関係があります。
こうした関係性、特に私が娘のことが好きだ、という点はとても重要です。完成した映画の中では、まず、娘の視点(遠近法)が回りのものをゆがめる様子が見えます。次に、このゆがんだ世界をモニターに投影する別のシステムがあり、これが私です。もし、娘自身の完全な遠近法を作ろうとしたら、それは閉じた球になるでしょう。娘の視覚世界が彼女の回りを球状に包んでいるからです。この世界をあなたに見せるためには、私のシステムを使って別の画面に投影しなければなりません。
ですから、詩的な表現を使えば、私は愛する娘の目を通して世界を見ている、ということができるでしょう。

「ガーデン」の構造は、とても複雑なヴァーチャルリアリティ(VR)といえます。唯一の違いは、通常のVRの装置を使っていないことです。これも重要な点ですが、もしVRを使って、例えば、ヘルメットをかぶったりして、同じように一人の遠近法を再現することもできます。しかし、その意味は全く違います。
もし、私がそのヘルメットをつけたら、私自身が世界の中心になります。つまり、私が全てをコントロールすることになり、一種の偏執狂、あえて強い表現を使えば、ファシズムに近いものになるでしょう。私、私、いつも私、という風に。
私は、誰か他の人の世界を見せたかったのです。私が好きな人の世界を。ですから、この映像のもう一つのメッセージは、「寛容」です。他の人の夢を見たり、他の人が世界を認識する方法を知るのも、面白いんじゃないか、ということなのです。



  遠近法=世界を認識するシステム

―――あなたの作品の多くが、遠近法のテーマで作られていますが、なぜ遠近法にそれほど興味をもっておられるのでしょうか?

タマシュ 私は、遠近法というのは、その時代の人類がどのように世界を認識しているかを示す指標であると思います。
人々は世界を認識しようとするとき、何らかの手段でこれを記録しようとします。世界を再認識(re-recognize)するには、そのためのシステムが必要です。ですから、全ての文化にはそれぞれ、独自の遠近法が生まれたのです。

私が遠近法の作品を作るきっかけになった出来ごとがあります。ある時、美しいルネサンスの絵を見ました。それはとても奇妙な絵で、他のルネサンス絵画とは全く違っていました。画家の名前は忘れてしまいましたが、イタリアの絵だったと思います。そこには、12歳くらいの少女が、笑いながら自分の描いた絵を見せているところが描かれていました。子供の落書きです。
なんと、彼女の落書きは、私の娘の落書きとそっくりだったのです。少女は、おそらく14世紀頃、私の娘の400年から500年前に暮らしていたはずですが、現代の子供と同じ絵を描いていました。それだけでなく、日本の子供の絵も、ヨーロッパの子供の絵と全く同じものです。

私が感じたのは、最初に絵を描くとき、つまり世界を認識し始めるとき、人間は完全に同じだ、ということです。みな、同じことをします。成長するにつれ、自分の時代の世界を視覚化する方法を身につけ、そこから新しいシステムを作りだす者もいます。こうして、世界を見る方法がばらばらに分かれていくのです。
もちろん、エジプトの遠近法は中国やルネサンスの遠近法とは違い、今私たちが使っているものとも違います。

私は、なぜ多くの人が、遠近法で最も大事なのは現実感だと信じているのか、不思議でなりません。そして、写真やビデオを撮るときも、今行われているのが唯一絶対の方法だと思いがちですが、それはただ、私たちの頭の限界にすぎないと思います。もし別の文化の中にいれば、全く別の方法で世界を見るでしょうし、こんな機械(カメラ)を作ることには興味をもたないでしょう。

  コンピュータが開く新しい視覚

こんなことから思い付いたのですが、今、私たちはコンピュータという新しいおもちゃをもっている。そう、これはまさに新しいおもちゃです。コンピュータは、カメラとは違う仕組みで動くので、消失点や視点を自由に変えられます。それらはただの数字であり、パラメーターに過ぎないからです。
カメラは、レンズのある固定したシステムで、眼球をまねたものです。眼球の機械的な模型なのです。ビデオは、もう少し複雑です。ある面では、ビデオは眼球をまねていますが、もう一面では眼球の背後にある脳をまねているからです。
でも、コンピュータには、何もモデルはありません。だからこそ、視覚の方法を自由に変えられるのです。私は、高額なソフトウェアがどれもこれもカメラやビデオをまねようとしているのに驚きました。そこで私は、「よし、コンピュータが新しい思考の道具ならば、これを使って遠近法で遊んでみよう」と思ったのです。




  作品構造が作者を動かす

―――では、コンピュータを使った創作についてですが、あなたの作品は、数学的な、厳格な構造をもっているように見えます。どうやって作品を作るのか、そのプロセスをお話しいただけますか?

タマシュ 私はいつも、一種の構造を作ろうとしています。私がコンピュータでやろうとしているのは、数学的な、あるいは哲学的な構造を作ることです。もし、いったん構造を組み立てると、それはコンピュータの中で存在し、働き始めます。そして、私に何をすべきかを知らせるのです。
構造はそれ自体のルール、つまり限界をもっています。それに従っていれば、私はあることはできますが、別のことはできません。そしてこの時点から、作品はそれ自身で生命をもち、完成に向かっていきます。私はこのプロセスが好きです。自立しはじめた構造に向き合うのは、とてもすばらしい体験です。

そして、私は仕事を始めたとき、もちろんこれをしよう、あれをしようという意図をもっているわけですが、構造が自立しはじめると、最初に望んだ方向に行けなくなります。ですから、完成した作品は意図したのと全く違うメッセージをもつことになります。これは、よいことですし、重要なことです。こうして得られた結果が、いわば本当の答えだからです。
もちろん、人はみな、何層にもわかれた思考レベルを持っています。誰かに会ったとき、「やあ、元気?」と言うときのレベルは、ごく表面的なものです。その奥深くでは、何か別のことを考えています。
こうした階層は何にでも存在します。ですから、私が映像を作り始めるとき、あるアイデアを持っているわけですが、その一部はただ、別の映像や、周囲の文化の中から取ってきたもので、私自身のアイデアではありません。私たちは、テレビや、自分が見たものに決定的な影響を受けます。目や頭に焼き付いているからです。しかし、それらは本物ではありません。私は、自分自身の答えを探すため、深く深くおりて行かなければなりません。

しかし、ある構造が出来上がると、それが私自身のものではないアイデアを消し去るのを助けてくれます。もちろん、私はその気になればどんな作品でも作ることができます。構造は私自身の子供にすぎないからです。でも、もし本当に真剣に仕事をしたなら、この構造がこの作品に唯一の構造であること、この中に世界全体があることがわかるのです。

  「なにものか」をめざす人に

―――メディアアーティストをめざしている、IAMASの学生に、何かアドバイスを頂けませんか?

タマシュ これは、誰もが独りで決断しなければならないことです。助けはありません。誰もが自分の内側をのぞき込んで、自分は何をし たいのか、なぜなのか、見つけなければなりません。そこには何百という答えがあるからです。
もちろん、若い頃は熱意があり、誰もが成功したいと思うものです。これは確かに強力なエネルギーですが、それほど長い間、あなたを動かしてはくれません。核心は、成功とは全く違うところにあるからです。そして、自分はなぜこれをするのか、芸術とは何か、自分で決めなければなりません。こうした質問には、私は答えられません。もし、よい芸術家になりたい、というより、よい医者、よい技術者、よい「なにものか」になりたいと思うなら、全人生を注ぎ込まなければならない。でなければ本物にはなれません。気のきいた言葉を話すこともできますが、そこには何の意味もないのです。
ただ、生徒たちが私と一緒に制作をするならば、私は大きな力になれると思っています。もし誰かが私と働いていれば、毎日毎日、私の弱さ、そして私の強さを目にするでしょう。私はある時は間違え、ある時は怠けている。でも、その中からどのように前進して、最後には作品を作り上げるのか、その様子を知ることができるでしょう。私は今まで、いくつかの作品を作ってきたし、そのうちいくつかは成功しました。
私が知っているのはそれだけです。







タマシュ・ヴァリツキー
Tamas Waliczky

客員芸術家

1959年ハンガリーに生まれる。
画家、マルチメディアアーティスト。
1983年よりコンピュータによる制作を始める。
1992年ZKMの視覚メディア研究所のアーティスト・イン・レジデンスとなり、引き続いて研究スタッフとなる。(1993-97年)
1997年にはザールブリュッケンのザール芸術学校における客員教授。
ヴァリツキーの作品は、パリのジョルジュ・ポンピドゥー・センター、ボンのオッペンハイマー・コレクション、東京のビデオギャラリーSCAN等のコレクションに加えられている。