Master’s Research
浅尾楽
ASAO Raku
《デジタルメモリーボックス》光の記憶を主題とした作品制作の実践と考察
"Digital Memory Box": The Practice and Reflection of Creating Works Focusing on the Memory of Light
本論文は、映像メディアにおける独自の映像表現を追求する中で、「光の情景から記憶を想起させる」ことを目的とした修士作品《デジタルメモリーボックス》を制作した過程とその意義について論じる。筆者はこれまで映像制作に携わり、実写やアニメーション、プロジェクション・マッピングなど、多様な表現を試みてきたが、既存のディスプレイやスクリーンを前提とした視覚体験に限界や違和感を抱くようになった。そこで、触覚的視覚の概念を参考にしつつ、光源とミニチュアを組み合わせた映像装置《デジタルメモリーボックス》を制作した。修士作品《デジタルメモリーボックス》は、小型ディスプレイやLEDライトを備えたミニチュアの箱から成る5つの作品で構成されている。これらは空間に配置され、鑑賞者は特定の位置からそれぞれを覗き見る。本作は、鑑賞者が個々の記憶を想起させることを目的とする。第1章では、本研究の背景と目的を述べる。まず、プロジェクション・マッピングを主とする映像プロダクションでの経験から、華やかさや娯楽性を重視した表現ではなく、内面的な記憶や感情に訴えかける作品を創出することを目指すようになった経緯を説明する。そして、「光の情景」を捉えた写真家である、斉藤陽道や映像ディレクターである柘植泰人の写真作品や実写映像を参照し、取り組んだ2つの習作、写真作品《一人一コマ再現》と、インスタレーション作品《見間違いかも、違うかも》について詳述し、修士研究の目的を明確にする。第2章は、ディスプレイやスクリーンを前提としない映像表現の具体的な手法について述べている。糸崎公朗の《フォトモ》や、19世紀の映像玩具「ピープショー」、バンダイの「ハコビジョン」を参考に、平面的ではなく立体的な視覚効果を取り入れた映像装置の試作を行った。光が物質に当たることで生じる視覚現象を重視した装置の可能性について述べる。第3章では、修士作品《デジタルメモリーボックス》について詳述する。5つの作品群「街を歩く」「電灯」「隙間越し」「カーテン」「雨上がり」は、それぞれ異なる日常の一瞬を切り取り、光の情景を通じて鑑賞者に記憶を想起させる体験を提供することを狙っている。さらに、展示空間の演出や鑑賞者の身体的動作に着目し、能動的な視覚体験を設計したことなど、作品の狙いについて説明した。第4章では、展示を通じて作者が狙った効果を得ることが出来たのか、どのような視覚効果を果たすことが出来たのかについて考察を行った。そして、修士作品を制作する指針となった、映像研究者・ローラ=U・マークスによる「触覚的視覚」という概念を説明する。さらに、映像作家の伊藤隆介とたいらかけるの作品と比較しながら、《デジタルメモリーボックス》の特徴を明らかにする。終章では、論の全体を総括し、今後の可能性について述べる。
The Practice and Reflection of Creating Works Focusing on the Memory of Light This study discusses the process and significance of creating the master’s project Digital Memory Box, which seeks to evoke memories through “scenes of light” within the context of exploring unique modes of visual expression in media art. Having previously engaged in diverse forms of visual production, including live-action,animation, and projection mapping, the author began to feel limitations and dissonance in conventional screen-based visual experiences. Inspired by the concept of tactile vision, the author developed Digital Memory Box, a visual apparatus combining light sources and miniatures. The project comprises five miniature boxes, each equipped with small displays and LED lights, arranged in space to be viewed from specific angles. This work aims to prompt viewers to recall their personal memories. Chapter 1 outlines the background and objectives of this research. Drawing from the author’s experience in visual production—primarily in projection mapping—it explains the shift toward creating works that evoke inner memories and emotions, rather than emphasizing spectacle or entertainment. Referring to the photographic works of Harumichi Saito and the live-action visuals of Yasuhiro Tsuge, the chapter details two preparatory works: the photographic series One Frame Per Person Recreation and the installation It Might Be a Misunderstanding, clarifying the goals of this master’s research. Chapter 2 describes the specific methods employed for non-screen-based visual expression. By examining inspirations such as Kimio Itosaki’s Photomo, 19th-century optical toys like the “peep show,” and Bandai’s “Hako Vision,” the author conducted prototypes integrating three-dimensional visual effects. This chapter emphasizes the potential of devices that prioritize visual phenomena created by light interacting with physical objects. Chapter 3 provides an in-depth discussion of the master’s project Digital Memory Box. The five works—Walking the Streets, Streetlamp, Through the Gaps, Curtain, and After the Rain—each capture fleeting moments of daily life and aim to evoke memories through scenes of light. The chapter further explains the deliberate design of an active visual experience by focusing on the exhibition space’s arrangement and the bodily movements of the viewers. In Chapter 4, the author reflects on whether the intended effects were achieved through the exhibition and examines the types of visual phenomena generated. This chapter introduces the concept of “tactile vision” proposed by film theorist Laura U. Marks, which served as a guiding principle throughout the project. Additionally, comparisons are made with the works of filmmakers Ryusuke Ito and Taira Kakeru to highlight the distinctive features of Digital Memory Box. The final chapter summarizes the overall argument and discusses future possibilities for further exploration.