SUZUKI Kenta

立体アニメーション装置における物体像の制御と多重化

Controlling and Multiplexing Object Images on 3D Object Animation Device

アニメーションの原義は「アニマ(=生命)を吹き込むこと」であり、それは、静止しているものを動いているかのように見せる技術を意味する。アニメーションの起源は諸説あるが、装置を用いたものは「動画」の起源と発端を共にしており、「静止画を動かす」技術から始まっている。また、その起源から現在に至るまで、アニメーションは主に2次元平面であることを前提とした技術あるいは表現の発展をしてきた。アニメーションは原義的には必ずしも「動画」に意味を限定したものではないものの、これは歴史的に2次元平面であると固定されていることを意味する。そして、2次元平面を前提とした装置の発展によって、見落とされている表現の可能性があるのではないだろうか。
 本研究は、表現の制約・基底を作っているのは技術・装置であると考え、3次元物体像を用いたアニメーション装置を開発し、その装置上でのアニメーションを制作することで、3次元実空間に展開する立体アニメーションの可能性を検討することを目的とする。3次元実空間に展開する実物体を用いたアニメーション装置として、立体ゾートロープに着目する。この装置は一般的な普及をしていないものの、2次元画像ではなく3次元物体像によってアニメーションを生成しているため、その映像は平面とは異なる空間性や画像とは異なる物体感を有する。装置の形態として、スリットを使用したものやストロボを使用したものが開発されており、技術者だけでなく、一部のアーティスト等の表現に使用されてきた。一方で、これらは一般的な時間・空間構成に関する装置への考察が十分になされていない。特に、一様に循環する映像しか表示できないという問題、位相の異なるアニメーションが同一の3次元空間内に同時に展開するという問題に対して、十分に検討されていない。
 修士作品では、これらの装置の制約によって生じている前提を、時間・空間構成の観点から見直し、シークエンスに分岐点を持ち、同一空間上に複数の立体アニメーションを重畳することができる「多重立体アニメーション装置」を制作する。そして、3次元空間に展開する立体アニメーション装置の新たな可能性を提示する。

The original definition of “animation” is to “breathe anima (life) into” something. In other words, technologies that make still objects appear to be moving. Various theories exist on the origins of animation, but the use of mechanical devices to create animations began with the development of motion videos and the technology of moving still images. From then until now, animation has mainly been developed on the presumption that it is a flat, two-dimensional technology or form of expression. Although the definition of animation does not limit it to being a motion video, history has relegated it to be flat and two-dimensional. As subsequent technologies were developed based on this assumption, could it be that potential forms of expression were overlooked as a result?
 This research is based on the idea that technologies and devices are what create both the basis and restrictions of expression. By developing an animation device that uses the images of real objects, and by creating an animation with that device, this research aimed to explore the possibilities of three-dimensional animations displayed in a three-dimensional space. I drew inspiration from a device called the zoetrope, which creates an animation in a three-dimensional space using a physical object. Although the zoetrope is not well known, it produces animation as a three-dimensional object and not a two-dimensional image, so the way it occupies a space and its physical properties are different from that of flat images. Some zoetrope devices use slits and others strobes, and they have been used not only by engineers but also some artists as a form of expression. However, they have not been fully studied as devices with standard time and spatial structures. In particular, the issue of the zoetrope only displaying an identical loop of images, and the issue of it being an animation with different phases displayed simultaneously in the same physical space have not been studied enough.
 For my Master’s thesis, I reviewed the presumptions that arise from the limitations of such devices from the perspective of time and spatial structures. I created a “multi-level three-dimensional animation system” in which multiple three-dimensional animations with branching sequences are superimposed onto the same space. With this, I put forward new possibilities presented by three-dimensional animations displayed in three-dimensional spaces.

 

主査
クワクボリョウタ
副査
プロフィール
1995年愛知県生まれ。筑波大学情報メディア創成学類卒業。表現の基底となるメディア装置を創る活動をおこなう。個人制作とともに表現者を支える技術開発もおこない、「劇団ノーミーツ」の一員として活動する。