OKUNO Iori

⾮回収的なアテンション設計の構想と実践:動画配信プラットフォーム《RECHOLL》を通して

Conceptualization and Practice of Non–Recuperative Attention Design Through the Video Streaming Platform “RECHOLL”

現代のデジタル・プラットフォームは、利⽤者のアテンションを継続的に画⾯内へ引き寄せ、閲覧・反応・遷移といった内部⾏為への接続を維持するよう設計されている。この構造はアテンション・エコノミーの枠組みとして語られ、その害を捉える指標が⼗分に確⽴していないことや、利⽤者の優先順位や意思決定が歪められる点が社会的に問題視されている。
 こうした問題に対し、制度的規制と個⼈実践が試みられてきたが、害の⽴証や執⾏可能性の要請から、対処は観測可能な代理指標による被害抑制にとどまりやすい。そこで本研究は、プラットフォームにおけるアテンション収奪の設計構造、すなわち提⽰により前景化した対象への応答⾏為の結果が次の提⽰条件へ再利⽤され、同種の応答が反復されやすくなる再帰的な設計そのものに着⽬した。
 本研究では、このような設計を「回収的なアテンション設計」として整理し、それに対する「⾮回収的なアテンション設計」を構想した。「⾮回収的なアテンション設計」とは、利⽤時に前景化する対象が、プラットフォームのコンテンツやUI、推薦・ランキング等の提⽰に偏りにくい状態を保ち、かつ⾏為が内部循環へ単線的に回収されない余地を確保する設計原理である。
 この⾮回収的なアテンション設計の実践として、動画の⼀部ピクセルをルミナンスキーで切り抜き、その領域に視聴者のリアルタイムのカメラ映像を合成する動画配信プラットフォーム《RECHOLL》を構築した。《RECHOLL》は視聴画⾯に⾝体や周囲環境を組み込むことで、前景化する対象が動画内容に偏りやすい状況を相対化し、⾏為が動画視聴のみに単線的に回収されにくい条件をつくることを狙う。
 《RECHOLL》の有効性を確認するため、3本の動画を制作し、5名の参加者に体験してもらった。分析の結果、参加者全員において、動画内容のみが持続的に前景化し続けるのではなく、視線や関⼼が環境内の対象へ移り、そのまま別の⾏為へ展開する事例が観察された。⼀⽅で、動画ごとの表現と指⽰の強度によって差が⾒られた。また、⾮回収性を阻害する要因として、カメラを構えることに伴う姿勢・視野の拘束、公共空間で撮影することへの⼼理的負荷に加え、動画の指⽰が強い場合には、⾏為が⼿順遂⾏に集中しやすいことが⽰唆された。
 以上より本研究は、被害抑制として語られがちなアテンション・エコノミーの問題を、前景化と⾏為の接続が再帰的に編成されるデジタル・プラットフォームの設計構造として捉え直し、「回収的なアテンション設計/⾮回収的なアテンション設計」という枠組みを通じて、内部循環への収束を緩めうる設計の可能性を⽰した。

Contemporary digital platforms are designed to continuously draw usersʼ attention into the screen and keep it coupled to internal actions such as viewing, reacting, and navigating. This structure is often discussed under the framework of the “attention economy,” and has become a social concern, partly because adequate indicators for capturing its harms are not yet well established and because usersʼ prioritization and decisionmaking can be distorted.
 In response to these concerns, both institutional regulation and individual practices have been attempted. However, given the demands of evidentiary standards and enforceability, interventions tend to remain focused on harm reduction through observable proxy metrics. Against this backdrop, this study focuses on the design structure of attention extraction on platforms: a recursive design in which the outcomes of usersʼ responses to what is made salient are reused to update the next conditions of presentation, thereby facilitating repeated patterns of response.
 This study conceptualizes such arrangements as “recuperative attention design,” and proposes its counterpart, “non-recuperative attention design.” Non-recuperative attention design refers to a design principle that (1) maintains a state in which what becomes salient during use is less likely to be biased toward platform-provided prompts such as content, UI, recommendations, and rankings, and (2) secures room for usersʼ actions not to be linearly recuperated into the platformʼs internal loop.
 As a practical implementation of non-recuperative attention design, this study developed a video streaming platform, RECHOLL, which uses a luma key to cut out a portion of a videoʼs pixels and composites the viewerʼs real-time camera feed into that region. By embedding the body and the surrounding environment into the viewing interface, RECHOLL aims to relativize the tendency for salience to be concentrated on the video content alone, and to create conditions in which usersʼ actions are less likely to be linearly recuperated into video viewing itself.
To examine the platformʼs effectiveness, three videos were produced and experienced by five participants. The analysis found that, for all participants, attention did not remain persistently fixed on the video content; instead, gaze and interest shifted to objects in the surrounding environment and unfolded into other actions. At the same time, differences were observed depending on each videoʼs expressive style and the strength of its instructions. Factors that appeared to hinder non-recuperativity included postural and visual constraints inherent in holding the camera, the psychological burden of filming in public spaces, and, when instructions were strong, a tendency for action to concentrate on carrying out the prescribed steps.
 Overall, this study reframes the attention-economy problem̶often discussed primarily in terms of harm mitigation̶as a platform design structure in which salience and action‒response linkages are recursively organized. Through the framework of “recuperative / non-recuperative attention design,” it demonstrates the possibility of designs that can loosen the pull toward convergence into internal platform loops.

主指導教員
⼩林茂
主査
⾦⼭智⼦
副査
プロフィール
広島県 廿日市市生まれ。人の関心や注意が経済的な資源として扱われている現代において、人とプラットフォームを媒介するデジタルコンテンツの届け方・届き方における、指標化されえない価値を模索している。竹を割ってそうな性格。